2026 롯데월드어드벤처
<봉인해제: 요괴대소동>
롯데월드 어드벤처의 여름 시즌 세계관을 관객이 직접 완성하도록 만든 AR 미션형 스탬프 투어.
방문객은 앱 설치 없이 8종의 요괴를 찾아 미션과 미니게임을 수행하며 테마파크 전체를 하나의 요괴 마을처럼 탐험합니다.
Project 롯데월드 어드벤처 2026 여름 시즌
Campaign 봉인해제 : 요괴대소동
Period 2026.06.26–08.30.
Scope 콘텐츠 기획 · UX/UI · WebAR 개발 · 아트디렉션
주최: 롯데월드 어드벤처
주관: 롯데월드 어드벤처
Challenge
관람객을 세계관의 구경꾼이 아니라 주인공으로롯데월드 어드벤처의 여름 시즌은 봉인된 항아리에서 풀려난 8종의 요괴가 파크를 점령한다는 세계관에서 출발했습니다.
문제는 이 세계관을 어디까지 "보여줄 것인가"가 아니라 관람객이 어디까지 "완성하게 만들 것인가"였습니다.
테마파크는 본질적으로 이동과 대기가 절반인 공간입니다.
팀펄은 이 비어있는 시간을 콘텐츠의 사각지대가 아니라 오히려 서사가 흘러야 할 무대로 보았습니다.
동시에 어린이부터 성인까지 모두가 별도 학습 없이 바로 참여할 수 있어야 한다는 제약도 있었습니다.
Solution
요괴금서 — 파크 전체를 하나의 플레이보드로 바꾸다팀펄은 실물 미션북 '요괴금서'와 WebAR을 결합해, 파크 곳곳에 흩어진 8종의 요괴를 찾고 봉인하는 여정을 설계했습니다.
각 요괴는 성격에 맞는 장소에 배치되어, 요괴를 쫓는 과정 자체가 파크를 새로운 시선으로 걷는 동선이 됩니다.
Achivement
<요괴금서>는 시즌 기간 동안 누적 이용시간 [OOO시간]을 만들어내며 정해진 동선을 걷던 파크를 관람객이 스스로 탐험하는 공간으로 바꿨습니다. 참여자들은 평균 4종의 요괴를 쫓았고 대기 줄에서의 무료 미션에는 70,000건의 참여가 쌓였습니다.
무료로 시작한 체험은 자연스럽게 유료 미션북으로 이어졌고 그 전환율은 [10%]를 기록했습니다.
이 구조의 진짜 가치는 한 시즌으로 끝나지 않는다는 데 있습니다.
요괴라는 캐릭터만 바꾸면, 같은 프레임으로 다음 시즌·다른 IP에도 그대로 확장할 수 있는 재사용 가능한 경험 설계 모델이기 때문입니다.
Technology
보이지 않아야 자연스러운 기술
롯데월드 프로젝트에서 기술의 역할은 "티 내는 것"이 아니라 "느껴지지 않게 만드는 것"이었습니다.
앱 설치 없이, 별도 학습 없이, 어린이부터 성인까지 같은 경험을 하게 만들려면 오히려 더 정교한 기술 설계가 필요했습니다.
[WebAR 엔진명, 예: 8th Wall / Zappar 등] 기반으로 QR 스캔 즉시 브라우저에서 AR 미션이 실행되는 구조를 구축해 설치라는 진입장벽을 없앴습니다.
[마커/이미지 인식]을 활용해 장소별로 다른 요괴가 다른 방식으로 등장하도록 구현했습니다.
단순 반복이 아니라 요괴마다 고유한 인터랙션 로직을 설계했습니다.
[클라우드 기반 진행상황 저장 시스템]을 통해 방문객이 앱을 종료하거나 며칠 뒤 다시 방문해도 이전 진행 상황이 유지되도록 했습니다.
요괴금서의 QR·스탬프를 [백엔드/데이터 연동 구조]와 연결해 실물 오브젝트가 디지털 여정의 열쇠 역할을 하도록 설계했습니다.
[콘텐츠 관리 시스템/파이프라인]을 구축해 캐릭터별 미션·리소스를 독립적으로 제작·교체할 수 있게 했고 이는 다음 시즌 다른 IP로 교체할 때도 그대로 재사용됩니다.